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里之斯皮拉11월 3일 关于《辐射3》的一二三好久没更新了,发个Fallout 3 的初步心得吧。 本来这个系列一直是pc游戏,不过3代是multi,正好玩360版。
对辐射系列做个简单介绍。
辐射系列作为黑岛的招牌原创作品,在美式RPG领域是绝对的重量 级作品。其特有的的FT规则脱胎于桌面RPG - 一个非常自由的游
戏形式。更由于此,使得在pc上发售的辐射1,2也继承了这一大
优点,即超乎寻常的自由度。这使之和博得之门系列一样,成为
了美式rpg的标杆(同为黑岛作品,同样脱胎于桌面rpg)。在游
戏中,玩家可以充分体会到自由度带来的异样体验,这或许跟日式rpg
有很大的不同,但是深入了解下去,玩家就会体会到不一样的乐趣。
举个简单的例子。
这样一个情景:
Case: 你需要进入一个有电脑密码锁的房间。
日式rpg: 向守卫提出要求,他让你去完成某个任务,完成以后 给你密码。
在辐射世界:除了以上那种方法以外,还可以……
1 凭借口才说服守卫给你密码,或者贿赂。
2 悄悄接近守卫并在其不知不觉的情况下偷取ID卡。 3 干掉守卫从尸体上取得ID卡。 4 直接黑掉电脑。 5 找炸弹炸掉门。 ……………… 正是有着这样的高自由度,才让辐射这个系列充满着魅力。
当然,核战争,世界毁灭,幸存者,死境求生的废土背景,也是
魅力无穷的。
当然,前作辐射2距今已经10年了(1998-2008),而黑岛公司也早 已解散,新作辐射3,是否能够延续系列的精髓,正是许多辐射
fans和游戏玩家所关注的。
话不多说,下面就是辐射3初玩印象。
1. 画面。 这一点就不用多说了,10年的技术差异那不是一点半点。从2 代的博得式2.5D到今天的全3D,从粗糙的640x480到今天的1080p
,我们足可以感受得到科技的进步给游戏本身带来的变化。
画面的风格和系列背景相当吻合,高质量的画面让玩家可以更直 观地体验到核战后世界的凄凉。当然,辐射系列不是玩画面的,
画面只能锦上添花,却不是决定游戏性的关键。
2. 系统。
核心系统仍然是S.P.E.C.I.A.L系统,辐射系列人物创造的
根本,这里和前作是一样的。用人物7大属性,专业技能,专长等
等来描述玩家。不过在确定人物特性的时候这流程……怎么那么
像老头滚动条4呢……(辐射3发行商和上古卷轴4是同一家)
战斗系统看起来很FPS,好吧,如果没有V.A.S.T系统的话那
就是一fps。但是实际上,应用vast系统,就可以感受到传统的AP
制辐射rpg了。不同的枪械每一次射击,消耗不同量的AP,瞄准不
同部位的命中率不同;造成的伤害效果也不同,打在腿上可以将
敌人打瘫在地上,打手上让他无法使用武器等等;武器的命中率
跟角色的相应技能有关……这些都是纯粹的rpg。不过,人物移动
和使用道具不再消耗AP了,这也导致了游戏的战棋感薄弱。至于
fps方式,我想可能是存了扩展用户群的考量吧。
3. 自由度。
目前的感觉,游戏的自由度还是可以接受的,不像事前没有
拿到游戏时,很多玩家所说的那样不堪。当然,这个系统很深,
扮演不同类型的角色也有着完全不一样的行动方式,这导致游戏
不存在绝对的“流程”这种概念,游戏本身还有很多值得挖掘的
地方,就只有慢慢去发掘了。
一些小tips: 1.枪械技能很重要。
本代不像前两作那样需要过了好久才拿到枪和足够用的子弹,
很快就可以拿到枪。所以相对来说,肉搏技能并没有那么重要,
枪械-尤其是小枪技能,就显得非常实用,投资这个决不吃亏。
2.如果要投资科技/开锁技能,请投资为25的倍数。
黑电脑设备/开锁的前提,是要相应技能达到一定标准,这个标
准通常都是25的倍数(低于此数值是无法尝试的)。开锁游戏本
身很简单,所以只要达标,允许尝试可以了,(黑电脑的小游戏
是猜单词,玩过猜数字就很好理解)。
3.能开vast就开vast。
fps方式的伤害跟vast方式的伤害差得太远,FT世界子弹珍贵,
不能浪费。
4.收集垃圾。
找一间空房存放各种垃圾,后期会拿到各种各样的设计图,需要
各式各样的零件,这些零件散落在废土大地上,平时都是无用的垃
圾,等有需要再找就费劲了……
以上,fall out 3 初感。 诚意推荐给所有玩家 3월 31일 MHP2G進行中[狩魂再燃]仙人掌的MHP2G攻略日志
3.25 夜
于CNGBA看到基本真实的UMD实物图,估计第二天能出iso。
3.26
早上出门带着psp和usb线,果不其然,iso放出了,下载灌iso!
午休时间迅速开始行动,因为想重新体验开荒感觉,未继承进度。
首先是片头动画 这回终于可以看到我们的素材是怎么变成装备的了……
老婆婆还在挑素材,看来原来某些怨念的素材都是战斗中打坏掉了啊0_0 然后被安装画面的猫们萌了一下,最后跳出来的猎人猫让我笑了好久。
然后就是正式进入游戏了。 开始的剧情跟MHP2基本类似,玩家被轰龙推下山崖…… 之后的村基本跟MHP2无甚区别。 发现的小优惠: 可以箱内调和,不必拿出来调完放回去了~ 道具可以直接买到箱子里,不必来回搬运了~
可以箱内种植,直接到田里选择箱内的种子就可以种植~
恩,真是方便玩家啊。
下班在公车上开始冲村星。 武器方面每种武器都提供一把新手武器, 我选择了大锤,为的就是高伤和免弹啊,哈哈,此外用的顺手也是重要的原因。 开始这把“骨块”斩味极渣,无黄斩,不过仗着364的高伤害,还是可以上手的。 一大地再补一下可以做掉一只跳跳,恩,比默认那把骨片省时省力。 迅速清5跳跳,3雪狮,然后到偷偷摸摸..... 这里要说下猎人猫,这小家伙太勇猛了, 明明这任务的名字就是偷偷摸摸,他还异常兴奋地举着爆弹冲向轰龙…… 你叫我这364的无黄斩锤子怎么打…… 呃,回头再来教训轰龙,先闪。 到家吃完饭就升星任务白跳王,锤子充分体现了暴力性。 虽然这把骨块连黄斩都没有,可是不弹刀加高威力仍然可以游刃有余地对付它。 364/5.2=70的实际攻击力,大地100的威力,就算破烂斩味的修正和肉质修正 这几百血的家伙也不可能坚持几下,迅速打完收工。 2星里面也无甚难度。 这时候积累的矿石足够做把金属系锤子Warhammer了, 虽然攻击力仅312(/5.2=60),比骨块少了10攻击力,可是有黄斩, 估算下斩味修正其实相差不大,升级速度和潜力也大,毕竟矿石是比较好弄的。 然后面对野猪王,2-3个大地砸晕,然后3连x2-x3,两个回合迅速送他归西。 真是……以前都没注意它晕的时间这么久。 然后大怪鸟,我是做了遍采集把圆盘石挖到升级武器再去的,所以难度不高。 武器Warhammer改,364攻击力,黄斩一大条,很黄很暴力。 支给品有音爆弹,但是考虑到要挖鱼龙肝所以没用。 其实大怪鸟很轻松,用这把锤裸杀或雪山装都无问题。 锤头到晕+3连是大锤永恒不变的主题……为了快速解决战斗,我使用了支给品陷阱…… 然后……敲死…… 省捕获玉啊!泪……穷人就要会过日子…… 桃毛王 耗时……耗时约20min……不能迅速秒杀,怨念,这把黄斩锤只有头不弹…… 可是桃毛的头好危险,它至少有3个招式可以一下干掉我……算了,弹就弹了 敲你腰! 然后是最无趣的挖鱼龙肝的任务。 脱掉雪山装……带好音爆弹,实在是没什么可说的。
这时候装备又更新了,矿石是很好弄的,顺路就能挖到好多。 锤子升级到Warmace,468(/5.2=90!)攻击力,红橙斩缩短,黄斩无变化。
更黄更暴力 紧急电龙。 我开始也很好奇这把锤子+雪山装能否过电龙,我还特意买了10个回复在身上。 事实证明我多虑了。 电龙的慢速度让锤子可以充分输出。 放电和摇头都是蓄力的信号,然后,重重敲在头上/脚上 推倒以后3连头,没几下它就怒了。 锤子对电龙的弱势出现了,电龙怒后的招式硬直留给锤子的时间太短了。 需要精确的预读和走位才可以安全输出。 恩……我还有待加强。 虽然很弹,但是还是可以轻松玩弄它直到砸死。 时间方面,比桃毛还短…… btw:这里要提下,带猎人猫让我很不适应……因为不好预测boss的下一步行动 boss经常会对猫发起攻击……虽然带来的安全机会变多,但是无法预测行动 让我很不安心。 过了电龙暂时放下(嗯,好东西要慢慢享受嘛) 10월 24일 [迟到了1年的]2006年游戏总结06年的基本内容就是两个主机 ps2,psp 说实话年内的游戏精品还是不少的,作为一个游戏人应该够开心了。 下面分机种地简单说一下吧。 ps2: 新鬼武者: capcom向l-user的妥协的结果使得本作即使是像我这样的动作 苦手也能轻松地玩下去。但是一闪使用过于容易和一闪威力的下降 导致玩家成就感暴跌,难度过低导致游戏的重复性和挑战性不足。 个人评分8分,游戏时间约30小时。 生化危机4ps2版: 4代是bio系列的一个变革,媒体也对此众说纷纭,但总体评价 是好的,是成功的。本作玩起来的感觉难度比较适中,不会太轻易 ,但也不是过难,相当的耐玩,而且本身的剧情也还算不错,是一 款相当优秀的游戏。个人评分9分,游戏时间约30小时。 战国无双2: 其实之前的战国无双初代给我的感觉并不好,所以也没有怎么 玩猛将传,但是2代出现后给人的感觉真的是一种进化,这种幅度 比三国无双2和三国无双4之间的差距还要大,可以说KOEI的这次尝 试是完全成功的。人物类别、个人特性、以及无双系统都成功的进 化了一个世代,而看看另一边的三国无双系列,不由得感叹后者到 底是后娘养的。个人评分9分,游戏时间约100小时。 怪物猎人2 Capcom也算拼命了,在3月前就如此密集地推出数款大作,实在 是让玩家从经济上和精力上都无法做到全顾。但是此款怪物猎人2 的确是一款用心之作,即便国内的玩家很少有可以享受到联网对战 的乐趣,游戏的单机模式也足以让人乐此不疲。那种战斗的快感和 玩家逐渐成长的技术带来的成就感让一个简简单单的狩猎游戏有了 丰富的内涵,诚意向所有玩家推荐。个人评分10,游戏时间150小时+ 大神 这款游戏可以说是难产许久,今年终于面世的本作在发售之前 是所有都期待的神作。不过游戏实际玩起来跟“神作”评价还是有 一定的差距的,但这并不妨碍本作成为一款优秀的游戏。水墨风的 画风加上画笔系统的绝赞创意,把本作强烈的个性充分地体现出来 ,不过游戏本身设计对象主要是日本人,很多搞笑都需要玩家对日 本文化及历史有一定的了解,同时动作难度也不低,对玩家来说这 些成为了l-user上手的门槛。而游戏超长的攻关时间也容易让人产 生厌烦的情绪,这也是我最后都未能将其通关的直接原因……。个 人评分8分,游戏时间约20小时。 FFXII 这款游戏我想已经不用多说,作为FF的正统续作,这绝对是年 内最重量级的游戏了。游戏的系统进行了大变革,当然,这也正是 FF系列的优秀传统,在某某代基础之上修修剪剪不是FF的作风。游 戏保持着相当完美的水准,画面音乐人物动作流畅性这些都是SE的 强项,再加上优秀的系统,这些已经足够让玩家承认这一作FF了。 当然,游戏本身并不是完美的,剧情上的虎头蛇尾和时常出现的突 兀感让人感觉很不协调,这或许是一款在剧情上未完成的FF,也是 玩家对这款游戏最大的遗憾。个人评分10,游戏时间约60小时。 北欧女神2 3A出品,必属精品。经过VP1和星海3的洗礼之后,个人对这种 观点已经可以有一些认可,虽然个人不喜欢《凡人物语》。但是在 个人对VP1代疯狂崇拜的基础上,对本作的关注度甚至超越了FFXII。 游戏一拿到手,马上让人感到这的确是VP的续作啊,战斗爽快感满 载,游戏的系统也让人感觉挺耐玩,但是个人却难以挥去那种不快 感。游戏的系统不如vp1那样简洁却深奥,人物建模也不好看,而 剧情更是让人直摇头,简化战魂剧情让触动感全失,主线剧情又不 伦不类,实在是让人不得不产生失望感。这本身是一款优秀的游戏, 不过对于VP1的fans来说,这是一款失败的续作。个人评分9分,游 戏时间70小时。 战国BASARA2 我玩本作的原因极为偶然,仅仅是因为突然想尝试一下不同风 格的3D无双likeACT,却没想到一上手就欲罢不能。Capcom不愧是动 作大厂,招式手感是Koei这种动作游戏后进短时间内难以望及项背 的,正如同名字“婆娑罗”一样,游戏的风格华丽,角色个性鲜明 ,再加上Capcom惯用的恶搞,让本作成为卡社真正意义上的一款成 功的无双式ACT,与战国无双2各擅胜场。个人评分9,游戏时间约 80小时。 女神异闻录 persona 3 这可是难得可以让人玩着不累的Atlus的女神了……(当然你要 想玩的累也不难……),persona代替了仲魔,但本质不改,仲魔合 体、进化等等女神系列的招牌是一定要继承的,而弱点系统也非常的 有策略性,先制敌人乐胜、被敌人先制死的情况屡见不鲜。而游戏浓 郁的校园风也让人很有亲切感,不过平日的剧情有些像心跳就是了… …个人评分9,游戏时间约40小时。 梦幻之星-宇宙 前作PSO可以说是家用主机上第一款成功运营的网络游戏,而那 一段去test服务器黑连的日子也分外让人怀念。本作相对前作来讲, 的确是进化了,装备的合成系统,技能的级别系统都有了很大改进, 但是僵硬的操作手感是本作仍然未能解决的问题,游戏流程的过于 单调也让人不满。个人评分7,游戏时间约20小时。 太鼓达人/WE9/WE10/VR4FT/铁拳5/GGXX#R等 以上数款游戏时间无法统计…… PSP 怪物猎人P 本作虽然是延续的是G的系统,不过针对掌机的特点作了很多调 整,最大的调整莫过于利用psp的无线联机进行多人协同作战了。以 往受限于多种原因,使得我们无法领略多人协作的乐趣,那么,本 作给了我们一个很好的体验机会。试验过多人协作后,每个玩家都 不太会对单兵作战有更多的依恋了。王道游戏,诚意推荐。个人评 分10分,游戏时间200小时+ 游戏王GX 因为个人是卡片游戏迷,能够在掌机上体会与人联机对战是我 这种玩不起实体卡的玩家长久以来的愿望。本作给了我一个这样的 机会。作为世界上销量最大的卡片游戏,游戏王的卡片平衡性和卡 组的丰富度都是有保障的,玩家也可以体会到组卡和对战的不同乐 趣。不过游戏的剧情就别细推敲了……个人评分8分,游戏时间约 70小时。 皇牌空战X 在掌机上能体会到如此高素质的空战游戏,的确很难得。游 戏关卡的设计难度适中,而且充满着紧张感,不过关卡数目的确 少了点。飞机数量和原创机体改造系统都可以令人满意,而多人 联机模式也给了玩家另外的一种乐趣。个人评分9分,游戏时间约 20小时。 圣女贞德 作为level5踏足战棋SLG的第一作,本作的素质还是相当的高 的,大量的动画加上不错的剧情,给游戏增色不少,但是作为一款 战棋游戏,难度过低和变化太少无疑是游戏的不足之处,作为一家 新进厂商,level5还有很多应该学习的地方。个人评分9分,游戏 时间约40小时。 MGSops 本作的素质很高,可以说在画面上非常接近ps2的水平,而 且游戏的操作感也没有失去,这点可以说是难能可贵的。而把游 戏设计成任务制也适应了掌机的需要,再加上还算丰富的联机模 式,以及杀时间的招募系统,这都是游戏吸引人的要素。而游戏 的主线剧情也是小岛式的特有剧情,玩到最后所有玩家都会发现 自己是在被小岛玩……个人评分9分,游戏时间约30小时。 NDS 应援团 沾了ZZ和三上的光,用他们的机器把这个一直以来想体验 的游戏通关了……作为一个音乐游戏的fans,这款游戏是必玩 之作。音乐游戏的乐趣就在于音乐节拍和手指控制的吻合,本 作借助nds的机能把这一点结合得相当好。唯一遗憾的就是nds 的声源还是有些渣,而且音量太小了。个人评分10分,游戏时 间约20小时。 [洒水]斯皮拉要旱死了恩,填坑。 10월 30일 [战棋]原来我还是很喜欢战棋的……最近接触了一些很有趣的TRPG战棋
虽然因为受众的关系导致其影响力不是很大
但是实际上这些游戏的乐趣是其他类型的游戏所无法给予的
毕竟与你一同游戏的同伴或者对手都是实实在在存在的玩家
而不是一堆数据堆叠起来的AI或者死板的龙套NPC
有人说,网络游戏也可以达到“与人同乐”的目标
但是,实际上,网络游戏归根到底还是人与人工AI之间的互动罢了。
拿TRPG里最有名的DND来举例
以DND这种完全把世界数字化了的TRPG,很适合改造成为CRPG
但是玩家在TRPG里面可以获得的乐趣,是以CRPG形式进行游戏的玩家所体会不到的。
更何况,TRPG(桌面rpg)里面所说的T,是有着一个庞大数量的桌面游戏集合
其中很多类型之间根本是毫无相关的
拿我最近接触的TRPG《外交风云》来举例
就是一个与DND大相径庭的一类游戏
游戏以每个玩家扮演一个国家的君主为基础(如题图)
通过相互之间的合纵连横来占领更多的领土,
最终获得游戏的胜利。
虽然看起来很像诸如《钢铁雄心》之类的战略游戏
但是这个游戏实质上最重要的层面在外交环节,这也是游戏起名《外交风云》的原因
通过与各个国家的首脑秘密或公开、真实或虚假的外交文件
让己方能够在谈判桌上或战争中取得更多的利益
最终实现己方利益的最大化
这对每个参加游戏的玩家都提出了很大的考验,
当然,这也是游戏乐趣所在。
这样泛泛地描述可能还不是很好理解,那么我做个比方吧。
一个玩家A扮演德国国君威廉二世
那么他最基本要考虑的是如何占领更多的战略点(地图上表示圆点的省份)
因为占领了更多战略点,他的军队和国力都会得到扩充。
因为在第一轮里与俄国沙皇的信件往来,他认为俄国很可能对北欧用兵,
与俄罗斯在那里展开争夺只会让自己无暇顾及中欧的局势。
最后他决定放弃北欧的利益,全力争夺奥匈帝国的领土。
于是在第二轮他写信给沙皇,建议双方共同瓜分奥匈帝国,
这样一方面可以在奥地利得到利益,另一方面又无形中限制了俄罗斯在北欧的进展。
而另一方面,他又写信给奥国皇帝,提醒对方注意俄罗斯的动向(毕竟他也不希望俄罗斯太过强大)
同时向奥俄边境驻兵,作出随时驰援的姿态。
当然,他还要稳住另一方面的英国和法国,
甚至与南方的意大利和土耳其分别谈及遏制奥匈和俄罗斯的战略合作
当然,这些信息有真有假,总之是要达成本国利益最大化,最终获得游戏的胜利(18个战略点)
(欺骗与利用,这跟杀人游戏还是有一些共同点的)
这种玩家之间的对抗远比网络游戏中那一点点数据的优劣要有智慧的多。
这也是此类游戏的最大乐趣所在。
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